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VOIDBURIAL

返事がない。ただのニワトリのようだ。

やまパンと 防衛 

前々日に引き続いて、防衛側の連載記事になります。
プロゲーマーの方々が実戦で使える様々なテクニックを流行らせたことで、本来の意味合いから少しブレが生じるようなOPも中にはいますが、あくまで定石通りに使った場合のお話。
※防衛は攻撃側記事のように分類分けしなーい



【ver.防衛】

〔遊撃系OP〕
・PULSE
スピ3、心音センサーは敵がいる場所へ飛び込んでこそ生きるので常に外回りをパトロールする感覚。
落とし蓋がある部屋の真下から突き上げニトロで確殺出来るのもパルスだけの特権。
心音センサーで赤点が移っている場所(部屋)で敵はどう動きたいのか?を読めるようになれば勝ち確。

・JÄGER
スピ3、ガジェットは基本拠点周囲に設置するので撃ち合いに有利なものではないが、武器がとにかく優秀。
防衛OPでは唯一のAR持ちで遠近両用。対外との撃ち合いも引けを取らないのでAIMが上手ければ鬼に金棒。
監視カメラを上手く使って予想外の位置からのリスキルもJÄGERがやると一発のダメージが大きい分強力。

・CAVEIRA
スピ3、シージ界のTHE遊撃。サイレントステップ→ルイソン→尋問 で防衛劣勢の流れも一気に逆転可能。
但し、索敵や動きそのものが有利になる装備ではないので、静止したり飛び出したりするタイミングを掴めないとただのおばさん。
プライマリの武器も弱い部類に入るので、読みとか嗅覚とかタイミングとかが特に重要な上級者向け。

・ELA
スピ3、ガジェットの「GRZMOTマイン」は撃ち合い、特にこちらが飛び出した場合に大幅に有利になる。
設置しても投げつけても起爆でき、インパクトも持っているので実は大量の投擲物を所持。
敵の侵入→キル までのイメージが出来ていればプライマリ武器の強さも相まって相当強力な遊撃になれる。


〔中間系OP〕
・SMOKE
スピ2、大きな役割は何を置いても1番に時間稼ぎ。爆弾ルールでは拠点に立ち入らせない役目として重要。
セカンダリでMPを持てることから、プライマリのSGを使って準備フェーズ中の射線や動線を通す役割もある。
相手の盾が幅を効かすような戦法を取ってくる場合は対応策としてSMOKEのpickは必要。トラップ系。

・MUTE
スピ2、準備フェーズで最も多忙な男。開始と同時に拠点周囲にシグナルDを設置。拠点の内情を守ることで、
突入するまで攻撃側に自由に索敵させない=視認を強制させる効果がある。その他、疑似BANDITになったり
ガジェットがとても優秀。但し武器があまり強くないので真っ向からの撃ち合いでは分が悪い。阻止系。

・CASTLE
スピ2、防衛するにあたってカギとなるポイントを強化バリケで塞ぐことで時には勝利を決定づける働きを持つ。
「選択してきそうなOPを読む」ことと「侵入経路に合わせた壁の配置」がとにかく重要で、MAPを覚えていないとツラい。
場合によっては外回りの味方が拠点に帰れなくなったりするので、張るタイミングと場所は経過時間やキル/デスの具合で判断する必要がある。その為、他OPより長生きが必要。

・KAPKAN
スピ2、パッチによって大幅に変更。準備フェーズがとても忙しくなった。殺傷力がダウンした代わりに戦術は増加。
相手をトラップにかける為には実戦での経験値(アツくなる場所、重要な部屋、必ず通る部屋…等)が重要。
そのうえで、トラップを仕掛ける高さや背景との見え方等細かい調整も必要になる。ドローンに見られたらアウト。
所持武器はSMG、SG共に強力なものが揃っているもののサイトが特殊なので慣れないと扱いにくい。

・BANDIT
スピ3、アンチブリーチャーとして大変重要な役割を持つ。MAPによっては餅つきの成否で展開が大きく左右される。
その分、壁一枚隔てた向こうで敵がワラワラいる状況になるのでテクニックと慣れを非常に要する。
武器は高レート高反動でなかなかに強く、シンプルな形状から敵に照準を合わせやすい。必須OPの一人。

・FROST
スピ2、一撃でダウンを奪えるウェルカムマットは自由度が高く、攻撃側の戦力を奪ったり足止めに大変有望。
加えて、電子デバイスじゃないので壊されにくい。特に窓下に置くことで警戒させたり侵入そのものを防いだりできる。
展開シールド持ちなので、拠点の出入り口に簡易的な乗り越え罠を設置できるが微妙にずれていると隙間から壊される。
武器は低反動で扱いやすい代わりに低威力低レートで弱め。リロードが素早いので継戦能力が高い。

・VALKYRIE
スピ2、360°カメラで死角の視認を補ったり、外からの侵入をあらかじめ把握しておくことが出来る。
味方がカメラをあまり見ない場合や、速攻を仕掛けてくる敵には殆ど意味をなさないが、他のOPとの隠れた連携を取るのにカメラを必要とされる場合も多く(BANDITの餅つき、CAVEIRAの裏取り…等)とりあえず居て損はない。
武器は大幅弱体化の煽りを受けてSMGもSGも中の中。MPXは反動が大きいので扱いがやや難。

・LESION
スピ2、攻撃側の進軍を止める役割だがぶっちゃけ長生きしないとガジェットだけでは足止めは期待できない。
意外に重要なのは「敵が毒針に掛かったおおよその位置が把握できる」ということ。これにより攻撃側が内部のどのエリアまで侵入しているかを把握できる。加えて、その掛かった針から一番近いOPに指示を出せれば味方に常に先手を取らせることが可能。
MAPを熟知して確実に針を刺していければ疑似パルス的な感覚。武器も素直な上反動で胸を狙えればHS取り易い。

・VIGIL
スピ3、完全に遊撃に出てドローンから身を隠すよりも中間距離で見つからない方が強いと思われるOP。
一番ドローンを使われるポイントとして、「侵入してから視認である程度索敵した後」と「拠点突入前」なので、味方が1人~2人やられた直後にドローンとすれ違うように拠点から外回りへ向かうと完全に意表を突いた襲撃が可能となる。
一番のメリットはドローン索敵中に自由に動き回れる(ドローン操作中の相手を狩れる)所なので他OPとは逆の立ち回りを心掛けると活躍できる(気がする。)。武器はスタンダードなSMGと一撃必殺のSG。サブのMPも十分過ぎる性能。

〔砦系OP〕
・DOC
スピ1、自己強化で肉壁となってタンク的な役割をしたり、遠隔回復/蘇生で意外と走り回ってサポートしたりと試合中盤~終盤に何かと忙しくなるOP。開幕にHP140の状態で外の敵と撃ち合ったりと意外とゴリ押しも効く。
プライマリのMP5はとても優秀でとにかく扱いやすいので「アーマー3+自己強化」での高い体力も相まって撃ち合いでは強い。

・ROOK
スピ1、開幕にアーマーを置けばOKなので、裏を返せば後はフルに試合に入り込める(味方のガジェット位置を確認して好位置を取れる)。DOCと違いインパクト持ちなので拠点付近を自ら守る際に迎撃しやすいよう穴を開けたり、展開シールドで塞いだりと城を築ける。武器はDOCと同様。開幕アーマーを通気口を塞ぐようにおくことでドローンの侵入を防ぐことも可能だったりする。

・TACHANKA
スピ1、常に流動的に事が運ぶシージの攻防においてやはり固定式のLMGは使いづらく、実用的ではない。
TACHANKAの能力を最大限に活かすとすれば、MIRA窓と展開型シールドを上手く利用すること。後は、なるべく広角度を見渡せるように部屋角等にLMGを置くと○。ただし、あくまでシージのマスコット。

・ECHO
スピ1、ガジェットのYOKAIは索敵、妨害、足止め、支援等あらゆる場面で役に立つ反面、使用者は無防備で周囲の環境の変化に気付きにくい。気付けば拠点で孤立して戦況を理解できぬまま終盤を迎えることになる。ドローン使用と生身の身体を切り替えるタイミングと位置取り、ドローンから見える景色の伝達と周囲の仲間からの情報を的確に記憶しておくことが重要。
武器はMP5にデフォでサプが装着されており威力は据置きなので実質MP5上位互換。セカンダリでMP持ちな点も○。

・MIRA
スピ1、通称「ミラ窓」はとりあえず拠点を含めた周囲にでーんと設置しておくだけで攻撃側から相当嫌がられる。
但し、設置位置に気を付けないと窓越しに撃って開けられたり、TWITCHに知らぬ間に開けられていたりして攻撃側に有利に働く場合もあるので注意。ミラ窓が張られた壁を守るMUTEやBANDITのサポートを是が非でも受けたいところ。
とりあえず意図もなく設置だけしてその場から離れると防衛側は誰も使用せず攻撃側が逆利用するガジェットになりかねないので張る場合はどこを視認する為の窓なのか意図を持った設置を心掛ける。武器のVectorは1vs1において最強クラスの性能。




防衛のOPは敵の出方や目標の位置に合わせて変更することが多いので、固定メンバーになりがちな攻撃OPに比べると試合中に変更することが多いです。その為いわゆる「捨てOP」みたいなのが1人を除いてほぼいない印象。

最低でも2人以上はガジェットの性能、操作感、周囲との連携等を熟知したOPをpick出来るように、色々な戦術を試しつつ自分の立ち回りにピタッとハマるOPが見つかると良い感じですね(´∀`)!
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Posted on 2017/12/22 Fri. 15:45 [edit]

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