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VOIDBURIAL

返事がない。ただのニワトリのようだ。

Back & Forth 


タチャン会がついにメジャーデビューすることになりました。

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ホントに隅の隅っこの端の端っこの方かもだけど、e sportsに自分も参加できることがまず嬉しい。
そして何より、自分たちがチームとして出場できることが本当に嬉しい。
これまでずーっと各々でイライラしたり、苦い思いしたり、逆に達成感味わったり、ドヤァ(○´ิ∀´ิ○)ってなったり、
色々と辛酸なめたり、助け合ったり、ピックop考えたり、、とにかくずーっと1つのチームとしてやってきた自分たちを試して、出せる場に出られるってことが素晴らしい。
窓口を作ってくれたレオパレスとJCGに拍手!

自分個人としては、CoD:MW2からクラン活動を続けてきて、BO、MW3、BO2とメンバーの移り変わりに伴ってクラン名が色々変わって、んでFPSから半落ちしてたところからのまさかのシージでの大会出場です。
8年目にしてようやく、って感じです。

MW3から共闘し続けてくれたR氏、T氏には本当に感謝しかない。
スナ使うな!とか、ガチでDOMやれ!とか、アササプとかゲスの極みやぞ!とか…色々と、まぁ鬼でした。w

どんな場面でもポジティブにクリーンなプレーをしてくれる我らがエースごぢら君も、いつもおじさん達のわがままに付き合ってくれて本当に感謝しかないです。

そして貴重な5人目を埋めてくれたOT君も感謝。もう少しプレー時間があれば万全な状態でメジャーデビューだったのでそこだけ時期が早まってしまってすいません。


大会は、正直かなり厳しい戦いが予想されます。ほとんどの相手は格上。
天皇杯で例えると、「タチャン会大学」がJ2、J1のチームとトーナメントでバシバシあたるくらいの感じ。
実況・解説付きLIVE配信は5回戦以上~なので、そこまで来たらホントもうミラクルです。


とりあえずドコと当たろうが楽しく、ほんでもって色々と勉強させて頂きます。



ここからは 大会に向けた個人的な話… 全てが全てそうじゃないのであくまで議題提起みたいな感じ。


Pick MAPに関して

・オレゴン
・クラブハウス
・領事館
・銀行
・山荘
・国境
・カフェ・ドストエフスキー
・高層ビル
・海岸線

マップキックによるBO1形式=自チーム3、相手チーム3 を交互に除外していき残った3つの中からランダムに選択。
相手がどこを除外してくるか分からない以上、最終的な3つがどう残るか分からないので、「やりたい3マップ」を選ぶより、除外したい3~4マップをチームで決めておく必要がある。

やはりだいたい皆一緒の意見なので、除外するマップを3つくらいまでは絞れました。
が、相手と被った時に更に削っていくマップも考えなきゃいけないので、まだまだもう少し、ランク行ってチームの完成度を上げていかなくてはと思います。

Pick OPに関して

選択されるMAPが分からない以上、拠点位置によって流動的に2~3のOPをpickする必要がある。

攻撃の場合、
HIBANAかTHERMITE 2名もしくは最低でも1名、THATCHER 1名 はどの拠点でも必須。
簡易ブリーチングと投擲、純粋な攻撃力の高さ等一人で何でも出来る役割としてSLEDGEかBUCK(使い易い方1名)。
残る1~2名は拠点位置に合わせて最適な崩し役となるOPを選択。(ASH、YING、ZOFIA、など…)
アップデート後なので、BLITZを使って切り崩していくのも非常に強力だと思われる。
(ここまでは、相手も同様の理由でほぼ同じようなpickをしてくることが考えられる。)

防衛の場合、
阻止デバイス役 1~2名 以外は拠点位置等によって流動的に。
いると心強いなーと思われるのは、
・SMOKE
工事役、SMG-11所持、対盾対策、時間稼ぎ
→遊撃に出てもOKだが、意識として拠点近囲のHOTポイントをガスで抑える役割が最重要。
→後入りで拠点へ戻る際は拠点にいた味方と情報交換出来ないとHOTポイントが分からないので注意。

・CASTLE
MUTEとの相乗効果が高い。ASHのブリーチング弾やBUCKのフラグを無駄に消費させられる
貼る位置さえ完璧であれば時間を大きく稼げると共に盾の進路妨害、敵の行動ルートを読みやすくなる
→凝らずに進行ルートに対してまっすぐ貼るだけ(例え壊されたとしても)でも、時間と装備の消費にはなる。
→ただし、FBI SWATは武器が何とも微妙…。撃ち合いよりもガジェットの活かし方を優先出来ると貢献度が高い。

・MIRA
言わずもがな
→準備フェーズでの拠点近囲の補強箇所等については、MIRAから 『補強しない』位置を指示出せるように。
→設置した窓の意図について共通認識があると、MIRAだけじゃなく味方が瞬時に利用する上で戦術理解度が増す。

・LESION
対盾対策、索敵能力○、時間稼ぎ、融通が利きやすい足止め、設置阻止
→設置されやすい位置だったり、設置後にロックするであろう位置に置けたら凄い読み。
→毒針が刺さった位置は本人にしか分からないので、位置が分かれば報告が出来ると索敵し易い。



以上を踏まえた上で、チームそれぞれの適性等考えると

千鳥
【攻撃】 THATCHER、(JACKAL)
【防衛】 MUTE、PULSE、(VALKYRIE)

元祖R
【攻撃】 BUCK、(IQ)
【防衛】 SMOKE、JÄGER、(MIRA)

たくにゃん
【攻撃】 THERMITE、(ASH)
【防衛】 BANDIT、KAPKAN、FROST、VIGIL

ごぢら
【攻撃】 HIBANA、(THATCHER)
【防衛】 MIRA、CASTLE、ROOK、(ECHO)

やまぱん
【攻撃】 JACKAL、TWITCH、(YING)
【防衛】 LESION、(VALKYRIE)


やまぱん選手には、実際に本番で使うOPの特性を理解したうえで、それを全体のプランとして取り込めるか取り込めないかが重要になってくるので、YINGとVALKYRIEに関しては本番までのIN率次第で、あくまでオプションとして。

間に合わなかった場合は、武器が強い・ガジェット活かしやすい等、汎用性の高さでJACKALとTWITCH。
LESIONは多分本番でも見られる可能性が高いスピ2のBLITZを封じる為と同じく汎用性の高さから。

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Posted on 2018/03/02 Fri. 15:29 [edit]

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